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索尼藏了一劑“強心針”

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出品|虎嗅黃青春頻道

作者|商業(yè)消費主筆?黃青春

題圖|江口達雄與玩家互動


8 月 3 日,索尼 PlayStation 6(以下簡稱 PS6)最新爆料再次掀起玩家熱議。


據(jù)悉,PS6 代號為“Orion”,采用半定制 AMD APU、Zen 6 CPU 以及 RDNA 5 GPU 核心,不僅在光追(RT)和 AI 性能上較 PS5 實現(xiàn)翻倍,還將內(nèi)存直接提升至 24GB,支持 4K 120FPS(甚至 8K 60FPS)游戲體驗, 產(chǎn)品預(yù)計最早于 2027 年發(fā)布。


對此,索尼互動娛樂首席執(zhí)行官西野秀明確認,PS6 游戲機的開發(fā)工作已經(jīng)正式啟動,是公司當(dāng)前的“核心重點項目”,但并未就發(fā)布時間作出回應(yīng)。

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按照上述爆料的硬件規(guī)格,PS6 在游戲畫面、光影效果、AI 功能等方面“更上一層樓”,與之匹配的內(nèi)容儲備,SIE(索尼互動娛樂)?也在暗暗發(fā)力。


今年 China Joy 前夕(7 月 31 日),SIE 正式啟動“中國之星計劃”第四期,并宣布加大對《達巴:水痕之地》《潛閾限界》兩款游戲追加投資,引入包括 Virtuos、RichTap、和 PlayStation Studios Creative Arts 在內(nèi)的全新合作伙伴,共同為中國之星項目提供支持。

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或許外界對這三股勢力缺乏感知,但其在游戲行業(yè)的影響力絕對不容小覷。

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首先,Virtuos 是目前全球規(guī)模最大的全流程游戲開發(fā)工作室之一,曾參與開發(fā)過《上古卷軸4:湮沒》重制版、《賽博朋克2077》《沙丘:覺醒》以及《劍星》等暢銷大作,其將在早期代碼審查、開發(fā)支持方面為項目提供支持。

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其次,RichTap 是觸覺反饋技術(shù)的“領(lǐng)頭羊”,其提供的觸覺反饋解決方案能幫助開發(fā)者大幅簡化震動制作流程、提高震動質(zhì)量,從而幫助項目更好融合 PS5 手柄,以獨特的觸覺反饋為玩家?guī)砣碌挠瓮骟w驗。

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最后,PlayStation Studios Creative Arts 是索尼一方團隊,該項目組此前為頑皮狗、游騎兵工作室等索尼第一方工作室提供支持,今后將與“中國之星計劃”深度綁定,提供全方位的服務(wù)支撐。

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這恰恰是“中國之星計劃”的魅力——不僅陸續(xù)吸引了全球頂級合作伙伴提供服務(wù),還持續(xù)將索尼第一方優(yōu)質(zhì)資源帶到中國——具體到項目落地,今年《無限機兵》《暗夜長夢》相繼推出國行版本,《失落之魂》也將于 8 月 29 日全球同步上市。

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虎嗅于 7 月 31 日在上海外灘茂悅大酒店見到了索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄,相較前幾次溝通,他鬢角的幾縷白發(fā)更密了,笑起來眼睛瞇成一條縫,會用一口不太標(biāo)準(zhǔn)的普通話打招呼:“你好,我是江口達雄。”


江口達雄解釋,與前三期不同,隨著投資選拔、內(nèi)容共創(chuàng)、協(xié)作經(jīng)驗愈發(fā)成熟,第四期會加大扶持力度。“坦白講,幾年前海外玩家對中國游戲感知有限,但近幾年數(shù)個成功作品問世,海外玩家對中國游戲的期待值越來越高,因此第四期會進一步提升投資規(guī)模,并擴大資源支持。”


誠然,過去很長一段時間,游戲在社交平臺被污名成“精神鴉片”——短視的換皮網(wǎng)游惡性內(nèi)卷,不乏投機團隊對暢銷大作進行“套娃”;但近年來,更多中國開發(fā)者試圖為玩家構(gòu)筑出一個豐饒的精神樂園、賽博分身,默默打磨著產(chǎn)品和團隊,日拱一卒推動著產(chǎn)業(yè)齒輪緩慢前行。

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尤其這兩年,《黑神話:悟空》《無限機兵》《明末:淵虛之羽》等一批高質(zhì)量主機游戲驚艷了玩家,也讓世界開始重新審視中國游戲——國產(chǎn)主機游戲正向著 IP 化、精品化、垂類深耕的方向進化,中國游戲廠商也在通過技術(shù)積累、產(chǎn)品體驗積蓄勢能。


有鑒于此,江口達雄多次強調(diào):“中國有全球最多的游戲用戶,也是 PlayStation 全球最重要的市場之一,PlayStation 一直在積極推行本地化,并大力支持中國游戲開發(fā)團隊,做出更多滿足玩家需求的好游戲。”

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下為虎嗅與索尼互動娛樂中國區(qū)游戲制作總監(jiān)包波,上海暗星科技 CEO 馮迅,蘇州謎匣數(shù)娛 CEO 肖心禪,Virtuos 中國區(qū)總經(jīng)理田立,RichTap 生態(tài)合作總監(jiān)何俊佳溝通實錄(為方便閱讀有刪減):

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索尼“計劃”加大力度

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Q:近年來,國產(chǎn)主機生態(tài)發(fā)生了哪些關(guān)鍵變化,“中國之星計劃”帶動的影響有哪些?

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包波: 最大變化是開發(fā)者能力的提升。我親自跑過 50 多家工作室,親眼見證制作水平的提升, 中國有很多高端游戲人才原本在手游團隊,現(xiàn)在不少都轉(zhuǎn)向高品質(zhì)游戲研發(fā),這算某種程度上的產(chǎn)業(yè)升級; 另一個趨勢是,越來越多年輕開發(fā)者追求高品質(zhì)游戲,熱情高漲,起步時甚至不計回報。


面對這樣的局面,“中國之星計劃”(從開發(fā)、發(fā)行、市場推廣等)全方位對項目進行支持,并把 SIE 的知識、經(jīng)驗、資源毫無保留地分享給開發(fā)者,支持他們達成愿景,做出熱愛的游戲。

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Q:索尼合作項目能獲得什么優(yōu)勢?在項目不同階段有什么不同?

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包波: SIE 有一套成體系流程方案,會在研發(fā)上進行幫助、指導(dǎo),包括本地化、UI 等,還會介紹發(fā)行商、投資、技術(shù)專家等,還有最基礎(chǔ)的項目管理、輔導(dǎo)敏捷開發(fā)工具,旨在幫助團隊提高研發(fā)水平。

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當(dāng)然,PlayStation 第一方工作室會整合國際資源,提供項目管理經(jīng)驗、管線搭建、執(zhí)行指導(dǎo)、內(nèi)容方向調(diào)整等方面全力支持游戲研發(fā),主要涉及人、錢、事三方面,缺人補人、缺錢補錢,其他研發(fā)類工作 SIE 中臺團隊資源打通共享。


虎嗅注:“中國之星計劃”已幫助數(shù)十個游戲團隊走向中國及全球市場。


一方面,索尼在全球有很強的市場營銷、推廣能力,國產(chǎn)游戲出海,PlayStation 是最好的跳板——因為不同市場玩家游戲偏好存在差異,而 PlayStation 有全球玩家口味的海量數(shù)據(jù),能做到精準(zhǔn)市場預(yù)測、分享某個市場真實情況,對游戲出海有非常重要的指導(dǎo)意義。


另一方面,如果游戲已經(jīng)上市,各個國家、地區(qū)的發(fā)行商都要游戲開發(fā)商自己去找,但索尼 SIE 對看好的項目會代理發(fā)行、銷售,這是非常稀缺的資源支持;例如《原神》最初也跟 PS 一起出海,從開發(fā)一直溝通到海外市場規(guī)劃,它是 SIE 非常成功的一個出海樣本。

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Q:現(xiàn)在游戲開發(fā)會面向全球市場,開發(fā)過程中哪些方面要做全球適配優(yōu)化?未來發(fā)售與推廣會面臨哪些挑戰(zhàn)?

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肖心禪: 2021 年第一次和 SIE 溝通,他們認可《潛閾限界》既源于產(chǎn)品質(zhì)量,也是看到這個題材在海外市場具備一定潛力。這源于公司創(chuàng)立之初就希望打破固化的文化標(biāo)簽,將更獨特、更酷的內(nèi)容帶給全球玩家。


從團隊特點來看,核心成員都有開發(fā)背景,且曾在海內(nèi)外大廠參與過優(yōu)質(zhì)項目,因此在開發(fā)思路上始終以全球化視野為導(dǎo)向——無論是對當(dāng)下流行文化的把握,還是對前沿技術(shù)的運用,都會放在全球語境下考量。比如,游戲設(shè)計環(huán)節(jié),我們會與海外(包括印度、日本、歐美等地區(qū))的知名制作人及團隊合作,目的就是讓產(chǎn)品具備更普遍的國際化表達,同時結(jié)合中國文化元素進行創(chuàng)作。


國內(nèi)不少經(jīng)驗豐富的開發(fā)者,因為過度沉浸于自身開發(fā)邏輯,導(dǎo)致產(chǎn)品在面向全球市場時短板明顯,而通過這樣的合作模式,既能發(fā)揮中國文化的獨特性,又能讓產(chǎn)品更好地適配全球市場,最終也會在銷量上得到體現(xiàn)。

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馮迅: 《達巴:水痕之地》開發(fā)周期很長,與 SIE 的合作也持續(xù)了許久,這源于雙方理念高度契合,都希望把中國優(yōu)質(zhì)題材推向世界,用國際化的表達讓全球玩家能看懂、能感受到其中真實的文化亮點。

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中國是多民族國家,很多文化本身就帶有神秘感。如今,市面上不缺包裝、技術(shù)和傳播手段,缺的是有內(nèi)核、有趣的內(nèi)容,而才是我們眼中極具價值的寶藏。這些年團隊一直在摸索實踐,努力把它們呈現(xiàn)出來。

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包波: 涉及發(fā)行方面,可以聊聊 SIE 的規(guī)劃。首先,保證國際主流語言全部都有翻譯,我們在海外市場找到了非常厲害的“強援”;其次,項目開發(fā)問題也會一起研討,比如《潛閾限界》是國內(nèi)少見的執(zhí)行力、開發(fā)周期把控都很強的團隊。

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Q:如何將觸覺反饋技術(shù)與 PS5 手柄深度結(jié)合,能否舉例一些具體的游戲體驗?


何俊佳: 具體項目不便透露,但 RichTap 的使命是創(chuàng)造極致體驗,這與 PlayStation 給玩家的感受一致,所以雙方技術(shù)合作會越來越深入,希望通過 RichTap 技術(shù)讓 DualSense 手柄的振動開發(fā)變得更簡單,讓越來越多開發(fā)者能夠去做符合 DualSense 標(biāo)準(zhǔn)的高品質(zhì)振動。

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包波: 此前我們發(fā)現(xiàn),很多團隊認為手柄振動難度過高,而 RichTap 提出用工具降低難度,實際測試后開發(fā)效率提升明顯,振動制作時間能減少一半以上;其中,一個關(guān)鍵點在于他們的工具實現(xiàn)了“所見即所得”,調(diào)試參數(shù)時手柄會實時反饋效果,這在全球都是獨有的。


以《失落之魂》的振動設(shè)計為例,我們聯(lián)合 RichTap、Virtuos 以及國內(nèi)頂尖的音效人才最終才得以完成; 其實,海外在振動效果上做得出色的游戲并不多,這或許會成為中國開發(fā)者實現(xiàn)國際超越的一條捷徑。

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Q:SIE 的投資對項目而言,資金扶持與品牌意義哪個更大一些?


包波: 這是游戲行業(yè)里面的新潮流,目前我們在中國采用的都是項目投資,只投項目,品牌那些我們沒有算進去。

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Q:現(xiàn)在入選項目體量越來越大,未來在方向和定位上(包括項目品質(zhì)、團隊規(guī)模、開發(fā)周期)趨勢是什么?

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包波: 游戲品質(zhì)永遠是第一位的,團隊會放在第二位。有些拔尖作品不一定是投資最多的,但投資多的作品品質(zhì)一般都不會差,要在游戲品質(zhì)與投資規(guī)模之間盡量找到平衡點。


本質(zhì)上,“中國之星計劃”是對本土游戲開發(fā)者的支持,第四期希望能抓住高品質(zhì)游戲在中國的潮流,給中國玩家、全球玩家展示更好的作品;至于對團隊規(guī)模的關(guān)注,優(yōu)先級并不高,我們會審核團隊能力,但更多還是關(guān)注作品是否可玩、好玩,再來判斷這個項目能否入選。


是時候重估國產(chǎn)游戲了

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Q:近兩年中國游戲崛起勢頭迅猛,《黑神話:悟空》對國內(nèi)主機市場影響?針對國內(nèi)項目團隊有什么建議?

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包波: 《黑神話·悟空》一鳴驚人,國內(nèi)玩家熱情高漲;但整體而言,國際玩家對中國游戲仍缺乏了解,因為產(chǎn)品數(shù)量還不夠多。過去,中國開發(fā)者水平很高,但受限于投資和宣傳力度,在國際上缺乏認可;現(xiàn)在,情況正在好轉(zhuǎn),《黑神話:悟空》極大提升了全球玩家對中國游戲的期待。


這幾年,通過市場調(diào)研、與開發(fā)團隊交流發(fā)現(xiàn),中國玩家的要求其實非常高,比如對影音體驗,畫質(zhì)、音效等細節(jié)的關(guān)注遠超預(yù)期,很多作品發(fā)售后,社區(qū)反饋里這類評價占比很高;比如中文配音,用戶的要求近乎嚴苛,且玩家對游戲故事背景、世界觀構(gòu)建的要求也越來越高——面對這樣的用戶需求變化,我們從發(fā)行準(zhǔn)備到項目方向規(guī)劃都做了相應(yīng)調(diào)整,因為中國市場如今已是全球數(shù)一數(shù)二的游戲市場,開發(fā)者必須尊重并理解市場,盡全力為用戶提供最好的體驗。


至于對開發(fā)者的建議,一是專業(yè)知識很重要,尤其有熱情的年輕人更要注重專業(yè)知識,游戲開發(fā)是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合,軟件開發(fā)是“內(nèi)功”;二是,做游戲必須多玩游戲,好的游戲作品可以學(xué)到很多東西;三是,盡量不要什么事都自己做,現(xiàn)在游戲行業(yè)分工特別細,幾十人的團隊協(xié)作有機結(jié)合在一起才高效。

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Q:“中國之星計劃”在篩選產(chǎn)品時,更注重產(chǎn)品本身還是開發(fā)團隊?

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包波: 選拔標(biāo)準(zhǔn)一直沒有變過,首先會對團隊做一些調(diào)查,例如主創(chuàng)團隊經(jīng)驗、人員構(gòu)成等,類似創(chuàng)業(yè)項目的盡職調(diào)查;同時考察公司管理情況,在法務(wù)、財務(wù)方面進行核查,這都是投資領(lǐng)域的常規(guī)操作;此外,還會在行業(yè)內(nèi)做充分的背景調(diào)研。


其次,背景調(diào)查完成后,會與團隊接觸溝通,收集游戲的全部資料,以此判斷其市場潛力——這個過程中,會運用 SWOT 等市場分析方法(即分析優(yōu)勢、劣勢、威脅、機會),與團隊深入探討,市場潛在表現(xiàn)也會納入考量。

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最后,綜合所有因素后聚焦品質(zhì)本身,游玩體驗。不過,高品質(zhì)游戲的早期判斷難度極大,我們會盡力做到精準(zhǔn)。

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Q:會不會固化標(biāo)準(zhǔn),或者審美趨同,如何保證入選產(chǎn)品多樣性,平衡玩法、品類?《達巴:水痕之地》如何平衡國際市場對藏地文化接受度?

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包波: 今年又是動作游戲大年,游戲類型越來越趨同,但我們在避免固化,挑選標(biāo)準(zhǔn)是一個非常復(fù)雜的體系,有個項目評估了兩年才確定入選;但對游戲類型完全不設(shè)限,只看游戲質(zhì)量、潛力。當(dāng)然,我們是從投遞的作品中來選擇,現(xiàn)在魂系游戲非常流行,我們收到的這類游戲投遞就會多一些,那選出來的作品大概率類型也會集中。


關(guān)于中國文化的表達,團隊內(nèi)部也經(jīng)常討論,比如中國制作人喜歡講俠客精神,即便在科幻、魔幻等世界觀下,也常塑造“科幻俠客”的角色。在我看來,開發(fā)者只要用心做好熱愛的題材,就是在傳播中國文化——無論銷往拉丁美洲還是北美,當(dāng)玩家知道這是中國開發(fā)者的作品時,自然會去關(guān)注它與歐美游戲的差異。我曾與 SIE 的“印度之星”、“中東之星”、“北非之星”項目交流,發(fā)現(xiàn)中國開發(fā)者的題材選擇非常多元,所以對于中國游戲的題材創(chuàng)新,我持非常樂觀的態(tài)度。

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馮迅: 藏地題材是中國文化的一部分,這種兼具歷史性、民族性的文化是所有人類文明中不可磨滅的亮點。在國際市場上,相信會有很多人對此感興趣,單從這一點出發(fā),我們用自己獨特的語言去包裝它,通過游戲去呈現(xiàn)它,通過玩法中聲、色、形的設(shè)計讓其出彩、有趣,就是對藏地文化和民族文化的最好詮釋。


Q:國產(chǎn)游戲想要在國際市場突圍,如何平衡本土文化輸出與全球玩家游玩習(xí)慣的差異?

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包波: 我們內(nèi)部曾對這個問題進行討論,結(jié)論是盡量尊重開發(fā)者的表達;但我們也有一些硬性要求,比如翻譯要精準(zhǔn),動畫要到位,要讓別人理解你在做什么。

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首先,中國文化也沒有那么難懂,例如您可能玩過《戰(zhàn)神》或者一系列作品,玩過這些作品之后,您對北歐神話就有了一定的了解,其實也沒那么難懂。同理,中國文化往外傳播我們覺得沒那么難,但是本地化一定要做好,翻譯、解釋一定要到位。


其次,當(dāng)我們向外推廣宣發(fā)的時候我們得給用戶講清楚這個游戲到底是什么。


最后,希望這些項目能正面與國際大作比較異同,提煉同類項目優(yōu)勢,打磨本土原創(chuàng)亮點,并在文化自信的基礎(chǔ)上,將產(chǎn)品力提上去。


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文章標(biāo)題:索尼藏了一劑“強心針”

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閱讀原文:索尼藏了一劑“強心針”_虎嗅網(wǎng)

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