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美國實體視頻游戲支出自2021年以來銳減超一半,數(shù)字化趨勢加速

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1 月 26 日消息,根據(jù)市場研究公司 Circana 的最新數(shù)據(jù),自 2021 年以來,美國消費者在實體視頻 游戲 上的支出減少了一半以上。這一趨勢的背后是玩家消費習慣的持續(xù)數(shù)字化轉(zhuǎn)變,這一轉(zhuǎn)變在過去十多年中由更快的 互聯(lián)網(wǎng) 速度、游戲機上的在線市場以及通過微交易支持的實時服務游戲推動。

美國實體視頻游戲支出自2021年以來銳減超一半,數(shù)字化趨勢加速

Circana 的數(shù)據(jù)顯示,自疫情以來,游戲消費向數(shù)字化的遷移進一步加速。該公司執(zhí)行董事 Mat Piscatella 本周提供的數(shù)據(jù)表明,美國實體游戲的支出自 2021 年以來減少了超過一半,與 2008 年的峰值相比下降了 85% 以上。然而,包括實體和數(shù)字內(nèi)容(如訂閱和微交易)在內(nèi)的整體游戲內(nèi)容支出自 2019 年以來有所增加。

美國實體視頻游戲支出自2021年以來銳減超一半,數(shù)字化趨勢加速

值得注意的是,2024 年數(shù)字化游戲加速發(fā)展的一個關鍵原因是任天堂 Switch 的新作發(fā)布計劃較往年更為薄弱,而 Switch 通常支撐了實體游戲銷售的相當一部分。

IT之家注意到,盡管整體視頻游戲銷售趨勢正日益向數(shù)字化遷移,但這一趨勢在不同平臺和游戲系列中并不均衡。例如,去年歐洲市場的數(shù)字化份額從 60% 上升至 68%。然而,Xbox 的數(shù)字化份額為 75%(高于 2023 年的 70%),PS5 為 64%(高于 2023 年的 55%),而任天堂則保持在 22% 的較低水平。

此外,盡管更多歐洲玩家選擇購買《宇宙機器人》的實體版游戲,但《戰(zhàn)錘 40K:星際戰(zhàn)士》的銷售則以數(shù)字化為主。

2024 年對于新游戲發(fā)售來說是相對平淡的一年,歐洲年度銷量前 20 的游戲中僅有 6 款是新作(2023 年為 10 款)。事實上,與 2023 年相比,2024 年新游戲的銷售額下降了 21%。

【來源: IT之家】

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