“吃雞”持續(xù)火爆,但韓國手游市場卻被中國反攻
前不久,在韓國議員聽證會上,一名國會議員高舉金色平底鍋,說明《絕地求生:大逃殺》在韓國游戲產(chǎn)業(yè)中的成功,呼吁政府支持韓國游戲開放商和其背后的韓國游戲產(chǎn)業(yè)。
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如果熟悉中國游戲市場的早期歷史,便會知道韓國游戲曾對中國的游戲用戶產(chǎn)生過較為深遠的影響。盛大代理的《熱血傳奇》、第九城市代理的《奇跡》、世紀天成代理的《跑跑卡丁車》、騰訊代理的《地下城與勇士》、《穿越火線》、《天堂》等游戲,其開發(fā)商均為韓國本土游戲廠商。而這些游戲在當時均曾有過在中國游戲市場中風靡一時的情況,其中一部分游戲IP又誕生了多款游戲,目前仍在影響著當時熱衷于這些游戲的用戶群體。
不過,伽馬數(shù)據(jù)認為,與端游時代韓國游戲在中國游戲市場的較好表現(xiàn)相比,近幾年韓國游戲的身影在中國的移動游戲市場中已很難見到。與之相反,在韓國游戲在中國市場表現(xiàn)疲軟的情況下,中國移動游戲卻在韓國市場中表現(xiàn)出色,近期基本能在韓國Google Play暢銷榜的前20名中占據(jù)5至6席。
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2017年11月8日中國iOS游戲暢銷榜,僅有一款韓國游戲入圍前100名
雖然《絕地求生:大逃殺》在半年賣出1200萬份,但綜合其它韓國產(chǎn)品情況來看,這款游戲仍屬于個案,并不能夠說明韓國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有了復蘇的跡象。
韓國游戲產(chǎn)業(yè)暴露出哪些問題?這些情況又能否對中國游戲廠商出海韓國游戲市場產(chǎn)生積極影響?這些都值得思考。
哪些因素造成了韓國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在的局面?
韓國經(jīng)濟研究院曾對韓國游戲產(chǎn)業(yè)做過相關調查,分析其由盛轉衰的原因。數(shù)據(jù)顯示,韓國游戲開發(fā)企業(yè)從2009年時的3萬家減少至2014年的1.4萬家,5年內(nèi)縮水一半以上。另外,韓國游戲的從業(yè)人員也從2009年時的9.2533萬人減少至2014年的8.7281萬人。該機構認為,曾為全球規(guī)模第四位的韓國游戲產(chǎn)業(yè)陷入危機,其原因與韓國政府對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過多干預有關。
2011年11月,韓國女性家庭部出臺了“強制防沉迷制度”,禁止16歲以下人群深夜玩游戲。2012年7月,韓國文化體育觀光部進一步收緊了這一制度,限制18歲以下人群的游戲時間,有未成年人加入游戲時需要其法定代理人的同意。根據(jù)metaps對2015年韓國移動游戲市場的情況統(tǒng)計,移動游戲用戶中有20.7%為10歲至18歲的未成年人。伽馬數(shù)據(jù)認為,這在很大程度上影響了韓國游戲產(chǎn)業(yè)在韓國國內(nèi)市場的發(fā)展。
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數(shù)據(jù)來源:metaps
而韓國對游戲用戶的氪金限制也成為阻礙韓國游戲產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展的絆腳石。根據(jù)2014年出臺的網(wǎng)頁游戲規(guī)定,游戲用戶每月通過手機、平板電腦用于游戲的結算額度不能超過30萬韓元(約合人民幣1600元),每次用于購買概率性道具的結算額度不能超過3萬韓元(約合人民幣160元),如果在博彩類游戲中一天損失超過10萬韓元(約合人民幣550元)時,將24小時內(nèi)禁止游戲。
雖然2015年1月,文化體育觀光部放寬了部分限制,將每月結算上限從之前的30萬韓元上調至50萬韓元(約合人民幣2700元),實名認證的頻率也從每季度一次調整為每年一次。據(jù)統(tǒng)計,自韓國政府推行未成年人防沉迷制度和氪金限制后,韓國游戲市場規(guī)模大約減少1.16兆韓元(約合人民幣66億元),可見這些政策對韓國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的影響。
韓國游戲產(chǎn)品同質化情況日趨嚴重,也是阻礙韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的另一個直接原因。有報告指出,不少韓國移動游戲開發(fā)商效仿成功案例,推出玩法和內(nèi)容類似的游戲,導致韓國游戲用戶逐漸失去興趣。而這一情況也降低了對資本的吸引力,導致中國資本對韓國企業(yè)的興趣熱度迅速降溫,2014年之后很難看到中國企業(yè)收購韓國游戲企業(yè)的案例。
另外,今年3月韓國宣布部署“薩德”,也直接關閉了韓國游戲進入中國市場的大門。根據(jù)韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《韓國游戲對華出口現(xiàn)狀》顯示,今年1~2月份僅有5款韓國游戲進入中國市場,3月以后出口量為零。而在2014年~2016年期間,共有48款韓國游戲進軍中國。2014年曾有報道稱,中國是韓國游戲的最大出口國,其收入占韓國游戲總收入的4成以上。
此外,伽馬數(shù)據(jù)認為,“大逃殺禁令”的發(fā)布和國內(nèi)“類大逃殺”移動游戲的陸續(xù)上線,切斷了《絕地逃生:大逃殺》研發(fā)商藍洞進軍中國市場的希望。今年的韓國游戲出口情況,無疑為本就困難重重的韓國游戲產(chǎn)業(yè)雪上加霜。
中國游戲能夠反攻韓國市場,憑什么?
由于韓國移動設備用戶群體中安卓用戶占比較大,韓國Google Play暢銷榜中的游戲產(chǎn)品排名似乎更能反映出韓國游戲市場的現(xiàn)狀。
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2016年韓國移動設備市場份額占比,其中三家韓國手機品牌的總占比約為78.48%,說明韓國移動市場主要以安卓系統(tǒng)為主。(數(shù)據(jù)來源:搜狐新聞)
根據(jù)2017年11月9日的韓國Google Play暢銷榜排名顯示,排在前15位的游戲中有6款為中國游戲,而近段時間雖然中國游戲會在榜單中出現(xiàn)一定變動,但在前15位中基本能維持5席至6席,能夠說明其已經(jīng)在韓國游戲市場具備較好的影響力,得到韓國用戶的認可。
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2017年11月9日韓國Google Play暢銷榜前15名中,有6款中國游戲(僅統(tǒng)計研發(fā)地為中國的游戲,未計入《皇室戰(zhàn)爭》)(數(shù)據(jù)來源:App Annie)
另外,中國移動游戲在韓國市場的數(shù)量在近幾年里不斷增加。有消息指出,2015年有100款中國游戲在韓國Google Play上線,2016年這個數(shù)據(jù)增長為113款。對比中國今年上半年和去年上半年中國手游在韓國Google Play的上線數(shù)量,預計2017年這個數(shù)據(jù)仍會有所提高。
來源:IGAWorks
有韓媒曾對中國移動游戲入侵韓國游戲暢銷榜這一情況發(fā)表看法,認為中國游戲攻入韓國市場得益于前者擁有大規(guī)模的市場和先進的技術。根據(jù)Newzoo今年6月統(tǒng)計的全球收入前20國家排名,中國的游戲收入為世界首位,約為275億美元,在全球游戲收入上已處于較為領先的位置。
而中國游戲收入主要來自于移動游戲。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,今年上半年中國移動游戲收入占中國游戲市場收入的56.3%,達561.4億元,為中國移動游戲進一步發(fā)展奠定了客觀基礎。
數(shù)據(jù)來源:newzoo
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國際數(shù)據(jù)公司《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
考慮到中國游戲出海還有較大提升空間,以及目前中國移動游戲收入占韓國市場的份額仍較低,未來中國游戲出海韓國仍有一定機會。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)《2017年1~3月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)《2017年1~3月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》
中國游戲在韓國市場擁有哪些機會?
目前韓國移動游戲市場仍有較大收入上升空間。有數(shù)據(jù)顯示,2017年8月韓國谷歌商店總收入為3689億韓元(約合人民幣21.4億元),雖然略低于7月的3748億韓元(約合人民幣21.7億元),但在2017年的總體收入趨勢來看,要遠高于2015年和2016年的情況,說明韓國用戶對移動游戲的需求仍在不斷攀升,這也成為中國游戲能夠切入韓國市場的一個重要條件。
數(shù)據(jù)來源:IGAWorks、Mobile Index
從目前中國游戲在韓國暢銷榜排名情況來看,二次元游戲和策略游戲在韓國市場的表現(xiàn)較好,仍有進一步挖掘的空間。
由于目前韓國移動游戲市場中二次元游戲仍然較少,該細分領域尚處于相對空白的階段,這就給中國二次元游戲《少女前線》、《陰陽師》、《崩壞3》等帶來了機會。伽馬數(shù)據(jù)認為,由于這些產(chǎn)品本身具備較強的二次元屬性,迎合了韓國二次元用戶的口味,填補了韓國移動游戲市場的空白,在收入方面取得一定的成績也就順理成章了。
另外,有數(shù)據(jù)顯示,策略類游戲在今年7月的韓國游戲收入比例中位居第二,在今年8月位居第三,在2016年中位居第三、收入占比達10.8%,具有較好的發(fā)展?jié)摿ΑT谝訰PG為主導的韓國移動游戲市場中,這個細分領域也就成了中國游戲切入的另一個方向。而《大航海之路》、《王國紀元》的成績,則在某種程度上說明策略類游戲在韓國市場是可行的。
數(shù)據(jù)來源:IGAWorks、Mobile Index
數(shù)據(jù)來源:IGAWorks、Mobile Index
數(shù)據(jù)來源:IGAWorks、Mobile Index
除了上面提到的二次元游戲和策略類游戲這些中國游戲已經(jīng)取得成績的方向,IP游戲也是一個切入韓國游戲市場的不錯選擇。
有數(shù)據(jù)顯示,2016年韓國IP游戲新增30款,僅占韓國Google Play新增游戲總量的0.22%。不過2016年韓國市場中IP游戲的收入?yún)s達26.3億元,占Google Play游戲總收入的21%。考慮到2015年有15款IP游戲上線,可能會對2016年IP游戲的收入產(chǎn)生一定的影響,但縱使如此,伽馬數(shù)據(jù)認為這一收入表現(xiàn)在韓國游戲的整個市場來看仍然相當可觀。
目前一些以網(wǎng)絡游戲、漫畫、卡通為IP進行開發(fā)的游戲已經(jīng)在韓國游戲市場取得了成績,那么探索這些IP方向,或許也能成為中國游戲廠商占據(jù)韓國游戲市場的一條可選道路。
數(shù)據(jù)來源:IGAWorks、Mobile Index
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收入額度經(jīng)人民幣換算,數(shù)據(jù)來源:IGAWorks、Mobile Index