44家游戲上市公司半年報:世紀(jì)華通成A股新王 神州泰岳網(wǎng)龍中手游掉隊 | 速途網(wǎng)
導(dǎo)語:2025年上半年,中國游戲行業(yè)市場規(guī)模達(dá)1680億元,同比增長14.08%,創(chuàng)下歷史同期新高。跑出了“黑馬”,也出現(xiàn)了“掉隊者”!
2025年8月下旬起,中國游戲上市公司陸續(xù)披露2025年半年報。在行業(yè)政策放寬、用戶增長放緩、技術(shù)迭代加速的背景下,各大游戲上市公司業(yè)績呈現(xiàn)顯著分化——既有依托爆款或多元化布局實(shí)現(xiàn)增長的“黑馬”,也有受困于單一IP依賴或轉(zhuǎn)型陣痛的“掉隊者”。速途網(wǎng)結(jié)合已發(fā)布的財報數(shù)據(jù)及行業(yè)動態(tài),梳理了頭部企業(yè)的業(yè)務(wù)能力與未來發(fā)展趨勢,看看游戲行業(yè)在2025年上半年到底表現(xiàn)如何?又有哪些財報數(shù)據(jù)背后的經(jīng)驗值得我們參考借鑒?

作者┃王佩
編輯┃李楠??
整體概覽:近半數(shù)營收下滑,利潤分化明顯
據(jù)速途網(wǎng)不完全統(tǒng)計,已發(fā)布半年報的44家游戲上市公司中(含A股、港股及美股中概股),營收同比增長的占23家,21家出現(xiàn)營收下滑;凈利潤增速也是差異顯著,其中16家出現(xiàn)凈利潤大幅下滑,7家游戲上市公司實(shí)現(xiàn)扭虧為盈,游戲行業(yè)上半年整體業(yè)績向好。

圖:2025上半年游戲上市公司財報
從營收規(guī)模來看,騰訊、網(wǎng)易依然以絕對優(yōu)勢領(lǐng)跑游戲行業(yè),并且同比實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)的增長速度。A股游戲上市公司中,世紀(jì)華通、三七互娛、完美世界分別以營收172億元、84.86億元和36.91億元位居前三。
值得注意的是,相較去年上半年營收分列5-10名的中旭未來、愷英網(wǎng)絡(luò)、神州泰岳、金山軟件、網(wǎng)龍,除了神州泰岳及愷英網(wǎng)絡(luò)座次不變,嗶哩嗶哩、心動公司、吉比特“憑借新游驅(qū)動業(yè)績增長”,在2025年上半年游戲上市公司中分列6/7/10位,股價也迎來大漲。
其中,神州泰岳、IGG、網(wǎng)龍、寶通科技、姚記科技、中手游、禪游科技、智明星通、湯姆貓、掌趣科技、指尖悅動、電魂網(wǎng)絡(luò)、迅游科技等14家,則出現(xiàn)營收、利潤雙降。
從其披露財報信息速途網(wǎng)發(fā)現(xiàn),部分游戲上市公司通過降本增效、新游爆發(fā)或高毛利產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)利潤大幅提升,而另一些則因買量成本、老游戲流水下滑或者是新游上線后不及預(yù)期陷入增收不增利甚至大虧。
頭部企業(yè)分析:業(yè)務(wù)能力與戰(zhàn)略差異
騰訊:AI技術(shù)重點(diǎn)投入、 新品突破+長線深耕
騰訊2025年上半年游戲營收用“1187億元,同比增長21.91%”的數(shù)據(jù)交出了答卷,其中國內(nèi)市場收入833億元,海外市場收入354億元。
據(jù)騰訊財報數(shù)據(jù)顯示,這一增長得益于新舊產(chǎn)品的協(xié)同發(fā)力。在本土市場,2024年第三季度推出的多平臺第一人稱射擊游戲《三角洲行動》表現(xiàn)搶眼,今年7月日均活躍用戶突破2000萬,居行業(yè)日活前五,流水前三,成為拉動本土收入增長的重要引擎。而長線運(yùn)營的《王者榮耀》、《和平精英》等經(jīng)典產(chǎn)品持續(xù)貢獻(xiàn)穩(wěn)定收入,形成“新品突破+長線深耕”的產(chǎn)品矩陣。

國際市場方面,Supercell旗下《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》以及《PUBG MOBILE》的持續(xù)熱銷,推動國際收入同比大增35%。此外,騰訊還儲備了《暗區(qū)突圍:無限》、《無畏契約》手游以及《流放之路:降臨》等重磅新作,預(yù)計將進(jìn)一步打開全球市場空間。
在技術(shù)層面,騰訊“平臺型游戲”戰(zhàn)略的落地離不開AI技術(shù)的深度賦能。技術(shù)底座升級后,小游戲平臺兼容更多引擎,圖像渲染效果提升的同時加載時長顯著降低,2025年第二季度小游戲總流水同比增長20%。AI在內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)的應(yīng)用(如自動生成關(guān)卡、個性化劇情)和用戶體驗優(yōu)化(如智能匹配、動態(tài)難度調(diào)整),不僅提高了研發(fā)效率,也增強(qiáng)了玩家粘性,為其構(gòu)建游戲生態(tài)平臺奠定了技術(shù)基礎(chǔ)。
網(wǎng)易:經(jīng)典IP長線運(yùn)營,端游煥發(fā)新活力
網(wǎng)易上半年游戲收入約468億元,同比增長12.8%。其中,游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入占比超82%,海外收入同比增長18%(占比約25%)。 ?
網(wǎng)易游戲的優(yōu)勢在于“自研驅(qū)動+長線運(yùn)營”,作為網(wǎng)易游戲的“壓艙石”,《夢幻西游》端游在2025年再創(chuàng)佳績,同時在線人數(shù)突破歷史新高,展現(xiàn)出經(jīng)典IP強(qiáng)大的生命力。這款運(yùn)營二十多年的產(chǎn)品依然能夠維持高熱度,得益于網(wǎng)易對用戶體驗的持續(xù)打磨和內(nèi)容更新,通過不斷迭代玩法、優(yōu)化畫面,讓老IP持續(xù)吸引新老玩家,成為支撐網(wǎng)易游戲收入的穩(wěn)定來源。

在新品布局上,網(wǎng)易的跨端戰(zhàn)略成效顯著。2025年1月推出的武俠主題游戲《燕云十六聲》支持PC和移動端跨平臺數(shù)據(jù)同步,二季度貢獻(xiàn)顯著收入,移動端單月流水峰值達(dá)2.55億元,全平臺預(yù)估首月流水7-10億元,長期穩(wěn)居網(wǎng)易游戲收入第二名,活躍用戶超4000萬,預(yù)計2025年將產(chǎn)生40億元人民幣收入。其跨端數(shù)據(jù)互通設(shè)計進(jìn)一步打破了設(shè)備壁壘,為玩家提供了無縫的游戲體驗,有望成為網(wǎng)易下一個現(xiàn)象級產(chǎn)品。
網(wǎng)易15.6%的研發(fā)投入占比,不僅用于新技術(shù)的探索(如?自研引擎與跨端數(shù)據(jù)同步技術(shù)),還通過AI技術(shù)賦能游戲開發(fā)與運(yùn)營,如伏羲AI語音技術(shù)已在《燕云十六聲》應(yīng)用,NPC可以動態(tài)喊出玩家角色名;AI劇組模式支持玩家一鍵生成劇情、動作,提升用戶UGC內(nèi)容生成創(chuàng)作自由度?等。
值得注意的是,網(wǎng)易游戲收入結(jié)構(gòu)正在發(fā)生積極變化。隨著《燕云十六聲》等跨端產(chǎn)品的發(fā)力,PC端收入占比顯著提升,打破了此前移動端獨(dú)大的格局。這種結(jié)構(gòu)性優(yōu)化不僅降低了單一平臺依賴風(fēng)險,也為網(wǎng)易在全球游戲市場的競爭中開辟了更廣闊的空間。
世紀(jì)華通:上半年營收利潤大爆發(fā) 加碼AI技術(shù)
2025年上半年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入172.07億元,同比增長85.5%,凈利潤26.56億元,同比增幅達(dá)129.33%。其中境內(nèi)營收74.73億元,同比增長113.67%、境外營收89.57億元,同比增長了78.62%。

其中境外市場表現(xiàn)突出,《Whiteout Survival》(《無盡冬日》)長期占據(jù)中國出海手游收入榜首;新作《Kingshot》(《奔奔王國》)霸榜全球多地iOS免費(fèi)榜,形成“雙強(qiáng)驅(qū)動”格局。
作為目前A股的“龍頭”,在今年世紀(jì)華通提出“全員AI”戰(zhàn)略,通過盛趣創(chuàng)意小游戲大賽孵化多款A(yù)I原生產(chǎn)品,并推動游戲與AI技術(shù)深度結(jié)合;在算力方面,深度參與的騰訊長三角人工智能先進(jìn)計算中心項目(上海數(shù)據(jù)中心),已累計交付上萬個機(jī)柜并逐步運(yùn)營,實(shí)現(xiàn)了上半年收入與利潤快速增長。
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世紀(jì)華通通過“游戲+AI+全球化”的組合拳,形成多維度競爭優(yōu)勢,并在財務(wù)數(shù)據(jù)和市場表現(xiàn)上持續(xù)驗證其行業(yè)地位。
三七互娛:出海與小游戲雙輪驅(qū)動
三七互娛2025年上半年公司實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入84.86億元,凈利潤為14億元,同比增長10.72%。
作為傳統(tǒng)“買量+SLG”模式的代表,三七互娛曾依靠精準(zhǔn)廣告投放和微信小游戲類、SLG(策略類)游戲?qū)崿F(xiàn)高增長。但2025年上半年,受買量成本上升(行業(yè)平均CPM同比漲25%)和老游戲流水下滑影響,業(yè)績承壓。不過,其海外業(yè)務(wù)表現(xiàn)亮眼——《Puzzles & Survival》(末日生存SLG)全球玩家總數(shù)已突破1500萬,海外營收表現(xiàn)持續(xù)攀升,累計流水超過百億元; 新品《時光大爆炸》、《英雄沒有閃》在微信小游戲暢銷榜,表現(xiàn)強(qiáng)勢。

從其財報信息披露速途網(wǎng)發(fā)現(xiàn),三七互娛今年的新游《時光大爆炸》、《英雄沒有閃》表現(xiàn)優(yōu)異,《尋道大千》、《時光雜貨店》、《斗羅大陸:魂師對決》等產(chǎn)品仍保持旺盛的產(chǎn)品生命力和潛力。2025年下半年,公司將開拓更加多元化、輕度化的產(chǎn)品類型。
值得注意的是,三七互娛今年上半年將大數(shù)據(jù)與人工智能技術(shù)上升至戰(zhàn)略層面,自主研發(fā)了游戲領(lǐng)域行業(yè)大模型“小七”,形成游戲研運(yùn)全鏈路AI賦能體系,全面提升公司游戲研運(yùn)工業(yè)化水平。
三七互娛能否通過“出海+小游戲+ AI技術(shù)賦能”的多元化路徑實(shí)現(xiàn)新的增長,還需要市場的驗證。
完美世界:聚焦核心產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)扭虧
從2024年凈虧損12.88億元到2025年中報盈利5.03億元,完美世界完成了業(yè)績大逆轉(zhuǎn)。2025年上半年,公司營收達(dá)36.91億元,同比增長33.74%;凈利潤更是實(shí)現(xiàn)384.52%的激增,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的復(fù)蘇態(tài)勢,這種反轉(zhuǎn)主要得益于公司聚焦核心業(yè)務(wù)、優(yōu)化資源配置的決策。
端游《誅仙世界》成為本次業(yè)績增長的“頭號功臣”。這款2024年12月上線的產(chǎn)品,上線30天流水即突破4億元,持續(xù)為游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)增量,推動2025年一季度游戲業(yè)務(wù)營收同比增長10.4%至14.18億元。與此同時,電競業(yè)務(wù)憑借《DOTA2》《CS》中國大陸?yīng)毤疫\(yùn)營權(quán),實(shí)現(xiàn)流水同比增長,為公司提供了穩(wěn)定的現(xiàn)金流支撐。影視業(yè)務(wù)也表現(xiàn)亮眼,上半年營收6億元,同比激增1616%,形成“游戲+影視”雙輪驅(qū)動的格局。

為扭轉(zhuǎn)此前的虧損局面,完美世界采取了一系列“刮骨療毒”式的調(diào)整。2024年,公司果斷關(guān)停《完美新世界》《靈籠》等低效項目,并出售乘風(fēng)工作室獲得3450萬美元資金回流。這些舉措直接推動2025年一季度管理費(fèi)用同比下降43.6%,顯著優(yōu)化了成本結(jié)構(gòu)。通過“項目聚焦、人員優(yōu)化”的策略,公司將資源集中到核心賽道。
在業(yè)績回暖的同時,完美世界上半年研發(fā)投入占比高達(dá)25.53%,為后續(xù)產(chǎn)品儲備提供了有力支撐。備受期待的新游《異環(huán)》自2024年7月曝光以來獲得了大量關(guān)注,有望成為下一個爆款。此外,《誅仙2》《女神異聞錄:夜幕魅影》等新品已陸續(xù)上線并登頂多國榜單。
從“止血”到“造血”,完美世界通過聚焦核心、優(yōu)化結(jié)構(gòu)、加碼研發(fā)的組合拳,成功實(shí)現(xiàn)業(yè)績反轉(zhuǎn)。隨著后續(xù)產(chǎn)品梯隊的逐步釋放,這家老牌游戲廠商有望在行業(yè)競爭中重新找回增長動能。
第二梯隊游戲廠商:分化嚴(yán)重,部分企業(yè)掉隊
B站游戲業(yè)務(wù)上半年營業(yè)收入達(dá)到33.4億元,同比增長了68.0%。主要?dú)w功于《三國:謀定天下》新賽季的出色表現(xiàn),以及常青游戲《命運(yùn)·冠位指定》及《碧藍(lán)航線》持續(xù)貢獻(xiàn)。B站的優(yōu)勢在于“社區(qū)+游戲”生態(tài),但需解決“游戲與UP主內(nèi)容聯(lián)動的轉(zhuǎn)化效率”問題。
值得注意的是,心動公司去年上半年收入在游戲上市公司排名第15位,今年憑借自研游戲《仙境傳說M:初心服》、《心動小鎮(zhèn)》及《火炬之光:無限》的收入增加所驅(qū)動,上升排名至第7位。

心動公司在2025年上半年總收入達(dá)到30.82億元,同比增長38.8%。歸母凈利潤7.55億元,同比大幅增長268%。用CEO黃一孟在致股東信中話說就是,心動正“處在自公司上市以來最好的狀態(tài),擁有穩(wěn)定現(xiàn)金流、令人期待的游戲產(chǎn)品以及長線運(yùn)營的TapTap平臺”,在“熬”過前幾年新老產(chǎn)品青黃不接的低谷期后,自研業(yè)務(wù)的崛起,總算讓心動“守得云開見月明”,打贏了自己的翻身仗。
愷英網(wǎng)絡(luò)2025上半年營收25.78億元,與去年同期基本持平,但其上半年來自移動游戲及網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)營收出現(xiàn)同比雙降,分別為-10.14%、-38.41%。而今年下半年至明年初,愷英網(wǎng)絡(luò)將有多款新品集中性發(fā)布,其成敗也將決定愷英網(wǎng)絡(luò)后續(xù)的業(yè)績走向。
值得注意的是,此次上半年財報出現(xiàn)營收與利潤雙降的游戲上市公司,神州泰岳主要貢獻(xiàn)核心收入的旗下子公司殼木游戲《Age of Origins(旭日之城)》與《War and Order(戰(zhàn)火與秩序)》增長下降,及新游的陸續(xù)上線還在投入期,出現(xiàn)了營收與利潤雙降。
IGG則主要是因為運(yùn)營9年多的《王國紀(jì)元》同比減少14.2%,新游營收不足以抵消老產(chǎn)品減少的收入;網(wǎng)龍因旗艦長青IP魔域、征服IP、英魂之刃IP等收入整體處于波動下行趨勢;姚記科技則因為轉(zhuǎn)型數(shù)字營銷不及預(yù)期;智明星通營收利潤持續(xù)下降也與其長期依賴?yán)袭a(chǎn)品《列王的紛爭》有關(guān)。
中手游 2025 年上半年凈虧損達(dá)6.39 億元,利潤同比大跌181%,核心原因則是自研旗艦產(chǎn)品《仙劍世界》虧損導(dǎo)致業(yè)績崩塌。

這些案例共同指向一個結(jié)論:在玩家審美與需求持續(xù)升級的當(dāng)下,“粗放式研發(fā)”已難以為繼。行業(yè)競爭正從“增量爭奪”轉(zhuǎn)向“存量博弈”,頭部效應(yīng)與國際競爭雙重擠壓中小廠商空間。國內(nèi)市場中,射擊類游戲占比持續(xù)提升,反映出細(xì)分賽道內(nèi)卷加劇;而海外市場雖為增長引擎(2024 年中國自研游戲海外收入同比增長 13.39%),但頭部企業(yè)壟斷明顯,中小廠商需依賴差異化玩法或 IP 合作才能突圍。
上半年業(yè)績核心增長引擎:出海市場突破
在這份游戲上市公司2025年半年報中,中國游戲出海市場交出的成績單最為亮眼:自主研發(fā)移動游戲海外收入達(dá)95.01億美元,同比增長11.07%,在全球游戲市場中展現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長韌性。
其中騰訊國際游戲業(yè)務(wù)在2025年Q2實(shí)現(xiàn)收入188億元,同比大幅增長35%,占總游戲收入的比例已提升至32%。新游《沙丘:覺醒》成為重要增長引擎,憑借IP影響力與創(chuàng)新玩法貢獻(xiàn)顯著增量,而Supercell游戲、《PUBG MOBILE》等成熟產(chǎn)品則持續(xù)穩(wěn)定輸出。

世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動的《無盡冬日》(Whiteout Survival)則展現(xiàn)了成熟產(chǎn)品的長線生命力:全球下載量突破9000萬次,長期位列出海收入榜榜首,2024年海外收入占比超40%,成為SLG品類在海外市場的標(biāo)桿之作。
神州泰岳旗下殼木游戲的《Age of Origins》和《War and Order》更是創(chuàng)下出海“常青”紀(jì)錄。
從市場布局來看,中國游戲出海的“核心三角”格局持續(xù)穩(wěn)固。《2025年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年上半年,美國、日本、韓國三大市場合計貢獻(xiàn)55.63%的收入份額,其中美國以31.96%的占比位居第一,日本(16.20%)和韓國(7.47%)緊隨其后。這一數(shù)據(jù)既反映了成熟市場的消費(fèi)潛力,也體現(xiàn)了中國游戲在本地化運(yùn)營、文化融合上的深厚積累——無論是針對歐美市場的IP改編策略,還是面向日韓玩家的二次元審美適配,均實(shí)現(xiàn)了精準(zhǔn)突破。
與此同時,出海版圖正加速向多元化拓展。德、英、法三國市場合計占比達(dá)8.78%,東南亞、拉美等新興市場亦保持高速增長,形成“核心市場穩(wěn)底盤、新興市場拓增量”的全球化格局。
從品類來看,策略類(SLG)仍占據(jù)主導(dǎo)地位,收入占比達(dá)43.33%,角色扮演類(10.02%)和射擊類(8.85%)緊隨其后。這種“以SLG為錨,多品類協(xié)同”的產(chǎn)品矩陣,與全球化的市場布局形成共振,共同構(gòu)筑了中國游戲出海的核心競爭力。隨著AI技術(shù)在本地化、玩法創(chuàng)新上的深度應(yīng)用,未來中國游戲出海有望在更多細(xì)分市場實(shí)現(xiàn)突破。
版號穩(wěn)定發(fā)放消除供給端擔(dān)憂 多地密集出臺扶持政策
2025年游戲行業(yè)的政策春風(fēng)正持續(xù)吹拂,從版號供給端的持續(xù)寬松到地方產(chǎn)業(yè)激勵政策的密集落地,政策紅利正為行業(yè)創(chuàng)新與全球化發(fā)展注入強(qiáng)勁動力。

版號審批的穩(wěn)定與高效成為行業(yè)復(fù)蘇的核心信號。2024年國家新聞出版署共批準(zhǔn)1416個游戲版號,同比增長32%,創(chuàng)下近年來新高,且首次明確將”傳統(tǒng)文化融合”與”出海文化輸出”列為重點(diǎn)鼓勵方向。這一趨勢在2025年得到延續(xù),1-5月累計發(fā)放版號達(dá)589個(其中國產(chǎn)522個、進(jìn)口67個),單月發(fā)放量持續(xù)突破歷史紀(jì)錄——5月合計發(fā)放144款(國產(chǎn)130款+進(jìn)口14款),繼3月之后再度刷新近兩年單月峰值。
更具標(biāo)志性的是,自2024年四季度起,國產(chǎn)與進(jìn)口版號已實(shí)現(xiàn)連續(xù)四個月同步發(fā)放,2025年1月136款獲批游戲中就包含13款進(jìn)口產(chǎn)品,這種”雙軌并行”的審批機(jī)制徹底消除了行業(yè)對供給端的擔(dān)憂。版號資源的充沛不僅緩解了企業(yè)的產(chǎn)品儲備壓力,更推動頭部公司集中度提升。
2025年上半年,多地密集出臺”游戲出海專項基金”,稅收優(yōu)惠政策覆蓋研發(fā)投入、海外發(fā)行、服務(wù)器部署等全鏈條環(huán)節(jié),直接降低企業(yè)全球化運(yùn)營成本。以上海、廣州為代表的電競產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),更從資金扶持、場館建設(shè)、賽事落地等方面推動”電競+文旅”融合,形成產(chǎn)業(yè)集群效應(yīng)。
結(jié)語
2025年上半年游戲行業(yè)核心數(shù)據(jù)
? 行業(yè)總營收:1680億元
? 同比增速:14.08%
? 增長引擎:出海市場擴(kuò)張、AI技術(shù)深度賦能
? 頭部格局:騰訊、網(wǎng)易憑借產(chǎn)品實(shí)力與戰(zhàn)略布局持續(xù)領(lǐng)跑
在這份成績單背后,中國游戲行業(yè)正經(jīng)歷深刻的結(jié)構(gòu)性變革。以騰訊、網(wǎng)易為代表的頭部企業(yè),通過強(qiáng)化產(chǎn)品管線、深化海外布局及整合AI技術(shù),不僅鞏固了市場地位,更引領(lǐng)行業(yè)進(jìn)入以創(chuàng)新、全球化和技術(shù)融合為核心的轉(zhuǎn)型階段。這種“領(lǐng)跑效應(yīng)”不僅體現(xiàn)在營收數(shù)字上,更在于其為行業(yè)探索出“技術(shù)+內(nèi)容+全球化”的可持續(xù)增長路徑。

在速途網(wǎng)看來,政策環(huán)境優(yōu)化與技術(shù)革新的雙重利好將持續(xù)釋放行業(yè)潛力。隨著AI在游戲開發(fā)、用戶體驗等環(huán)節(jié)的應(yīng)用深化,以及全球化進(jìn)程的加速,行業(yè)整體有望突破增長瓶頸。不過,企業(yè)仍需警惕監(jiān)管動態(tài)、地緣政治風(fēng)險及新游表現(xiàn)不及預(yù)期等挑戰(zhàn),在硬件體驗升級與內(nèi)容創(chuàng)新中尋找新的平衡點(diǎn)。
從長遠(yuǎn)看,騰訊與網(wǎng)易的示范意義在于,它們證明了中國游戲企業(yè)有能力通過技術(shù)創(chuàng)新與全球化運(yùn)營,在全球市場占據(jù)主動。2025年的中國游戲行業(yè),已從“野蠻生長”進(jìn)入“精耕細(xì)作”階段。頭部公司憑借資金、技術(shù)與全球化優(yōu)勢鞏固地位,中小廠商則需在細(xì)分賽道(如獨(dú)立游戲、垂類玩法)找到生存空間。正如一位行業(yè)老兵所言:“未來的贏家,一定是既能做好產(chǎn)品,又能讀懂用戶,還能駕馭技術(shù)的企業(yè)。” 下半年的競爭,只會更加激烈。(完)