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據 Digi-Capital發布的“2106? 最新(Q2)虛擬現實和增強現實報告”的相關數據, 該咨詢公司創始人(CEO)Tim Merel以題為Virtual, Augmented and Mixed Reality are the 4th Wave of Digital Technology的文章,預測有關未來數字技術市場發展趨勢:
計算平臺的消費市場變化不是線性的,是波浪形曲線發展的。離我們最近的一波是PC、互聯網和移動互聯網帶來的第三次浪潮。這些浪潮越來越洶涌,節奏也正在加快。一次比一次帶來對市場更猛烈的沖擊。現在, 一波由虛擬現實、增強現實和混合現實帶來的第四次浪潮正在席卷而來 ,我們將再次身處浪潮,迎接沖擊。
浪潮真相
經歷過浪潮,教會我們一些事情,其中之一就是:波浪從來不是單一的,它們組團來襲。因此, 第四次浪潮實際上是由三個重疊波組成的:虛擬現實、增強現實和混合現實 。
虛擬現實(VR)提供給用戶沉浸在虛擬世界中的體驗;增強現實(AR)通過在用戶的真實世界創建虛擬形象,實現“虛實共存”的體驗;而混合現實(MR)則通過進一步固化和增強真實世界中的虛擬形象,來提供“虛實不分”的體驗。
不同的突破
回顧前面三次技術革命浪潮,每一個都比上一次更高更快更強,帶來不同的巨大變革。計算機革命(第三次浪潮)從上世紀90年代Apple II 面世算起,用了將近20年才開始加速。PC端互聯網至少在其發展了10年以后的最后5年才形成拐點。而智能手機從概念誕生到iPhone出現只用了短短3年。今天很多商業市場的成功都源于科技的創新。
眼下, AR/VR仍然處于高科技市場4個發展階段中的第一階段(炒作周期、面對現實、突破增長、可持續市場) 。其基礎硬件設備市場數量,從低端Cardboard到高端HoloLens,直到2018年都不太可能突破10個億(指整體硬件使用數量,非年均出貨數量)。如果今年該市場意味著一個數十億美元的收入, 2017年將會是一個上升的趨勢,那么希望2018年是一個拐點 ,能否因此掀起第四次技術浪潮?
現實情形
這一波新浪潮的特點是,雖然其中 各個“波浪”的規模和時間點不同,但是它們之間相互關聯彼此驅動 。
虛擬現實目前有兩種主要形式(帶控制器的PC端/移動端),雖然都能提供沉浸式體驗。毫無疑問帶控制器的PCVR的用戶體驗是最好的。但是4000萬使用PS4+PSVR的索尼粉,以及全球只有不超過2億臺支持PC VR(Oulus Rift或 HTC Vive)的電腦主機的事實,將會使得在未來幾年,主機端VR的成本根本降不下來。而這 6000萬主機(游戲機)VR組成的用戶群,會在相當長的時間里形成一個很垂直但并不廣泛的市場 。
隨著價格從$99下降到免費,移動端VR設備將會成為市場發展的主力 。免費會迫使市場形成一個非常引人價格點。目前移動端VR的問題在于,沒有像PC VR那樣的互動體驗。不過這個問題會在未來幾年得到解決, 隨著智能手機制造商正在面臨的低增長和利潤降低,它們的市場重心和戰略布局會集中在以促進移動端VR設備增長為核心上 。
增強現實和混合現實與它們的“浪潮小隊友”虛擬現實相比,會面臨不同的挑戰。 它們的市場點大概會出現在VR消費市場就位后的18到24個月后 。所以當下的AR / MR先驅者都致力于企業級市場,隨著技術日漸成熟,帶來更多的收入。 真正的AR / MR消費市場,是一個由杰出的驅動系統、長時間續航、移動能力組成的強大應用程序,以及電信運營商的交叉補貼政策 ( 對一組消費者收取較高價格來補貼另一組低價格消費者的價格政策,在許多國家,電信、郵政、電力和公交都采取交叉補貼政策) 共同創建的一個神奇的生態系統 。唯有這樣, AR / MR技術才是切實可實現的,就像今天的智能手機市場的生態系統一樣。根據目前的局面,看起來, AR / MR真正進入消費市場會在2018年甚至此后更長時間 。而當這種局面(AR / MR消費市場)出現的時候,第四次技術浪潮才真正開始市場破局。
突破點
VR 是一個大市場,而AR/MR的市場規模會更大,持續時間也會更長。長遠來看, 未來的AR / MR將替代智能手機 。但是,雖然第四次技術浪潮帶來的這種市場潛力正在快速增長,我們現在談論的依然是一些早期的設備——一個未來5年的的“特斯拉”市場(想想跟懷俄明的 Lost Springs相比,你在加州的Menlo Park能看到多少特斯拉?前者是美國一個小縣城,2011年人口估計有4人,后者是加州的一座小城,人口超過30萬,作者寓意目前我們看到的使用VR/AR/MR技術的市場規模很小)。從百位數的高端HoloLens數量到千萬級的低端Cardboard數量都加起來(再次說明是指整體硬件使用數量,非年均出貨數量),也只占2020年全球智能手機/平板電腦數量總和的5%。 從零開始到高速增長,至少到2025年,第四次浪潮才會真正沖擊和替代智能手機市場 。
加油吧
單位經濟效益的例子來看, 第四次浪潮的市場收益主要來自基礎設施 。可是我們在討論設施的時候我們總是在談論究竟用它們來做什么。人們為什么要在設施上花費成本,用來做什么?
VR主要在娛樂市場。通過硬件、游戲、視頻和主題公園(指基于地理位置的VR設施等)來推動市場。少數非娛樂領域的應用也會隨著市場發展而帶給VR市場帶來收入。隨著硬件價格的日漸清晰,長期來看,VR消費軟件/服務帶來的收益模式可能類似于目前的游戲、電影和主題公園。有可能給有意義的VR企業帶來收益。而 AR將會占有更多的市場份額 。
VR是娛樂加應用,而AR是應用加娛樂 。
盡管今天的AR成本較高,但 AR硬件將在市場中長期運行,會像現在的智能手機一樣,給硬件制造商帶來大規模的硬件營收。而AR軟件和相關服務會隨著市場成長,成為類似今天移動市場的經濟模式 。大型AR用戶,比如影視產業、企業、廣告,以及類似Facebook、 Uber和Clash of Clans(游戲)這類擁有海量用戶的應用,將帶來主要的市場收益。亞馬遜和阿里巴巴將搭建全新的平臺給用戶使用。包括那些我們今天尚未想到的創新App。AR的規模將帶來移動語音和數據業務的繁榮發展。會有人為此買單。
海嘯預警
在新一波浪潮到來時,你可能會在風口浪尖上行差踏錯。如果風浪不算大,還能在浪潮里上下起伏折騰一番。如果浪頭超乎你想象的話,你可能就會被拍上沙灘,一點都不好玩。但 平臺的變化其實更像潮汐有漲有落 。何況待在岸上有可能比有規律的浪潮更危險——還記得你最后使用諾基亞手機是什么時候?
眼下VR / AR / MR都正在市場炒作的高峰,不過明年我們可以進入“面對現實”(并沒有語帶雙關)的模式。這是一個潮落潮漲的間隙,而那時候就能看到在這個市場里誰是長期潛力股了 。
如果那時候你依然留在沙灘上,祝你好運。
后記
Digi-Capital的這份報告相較市場現狀,明顯略有遲滯。想必現在身處行業前沿的同學,都會感受到跟去年年底相比,目前市場炒作的勢頭正在回落,一個冷靜期正在開始。
又不是玩 Pokemon GO,定位誰在 裸泳或者風口飛起的豬既不有趣也不是行業發展的意義。 關于這份報告真正有意義的提示或許是:
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PC VR不會是未來的市場主導,但是會是一個垂直和精耕細作的長期市場。
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廣泛的應用意義上,移動市場未來接管者是AR,但它不會發生在最近5年。
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VR的應用主要集中在娛樂市場,移動端VR設備在不久的市場會實現免費(手機制造商的營銷工具)
據此,各自找位,耐心等待。
所有人都會覺得一個冷靜和有序的市場對于“真正有實力”的選手是好事。然而,所謂“有實力的選手”首先是在退潮后有存活的空間。下海沖浪和上岸結網都算實力。
事實上,即使在去年年底炒作高峰點,也一直有清醒人士在提示今天的局面:慢一點等等技術等等用戶。現在看來,其實完全不用擔心,市場如同潮汐,自有章法。炒作既無法毀掉真正的技術發展同時也幫不到人為吹起的泡沫。 技術革命的偉大就在于它有自然才具備的演變法則。
“面對現實”真是一個好說法,它既是一個市場周期,也是一種市場心態。最妙的還是一個進化:擺脫炒作進入發展的序曲。
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