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"臉萌"之后,還有哪個漫畫產品有可能爆紅?

我是創始人李巖:很抱歉!給自己產品做個廣告,點擊進來看看。  

兩年前“臉萌app曾在朋友圈紅極一時,而后漸漸銷聲匿跡。當論及臉萌淡出原因時,多數產品經理的意見是一致的:

1.一切非用戶長期需求的產品必將消失。同類退居二線的產品還有"魔漫相機"。

2.臉萌僅有“趣味”,而缺少長期吸引用戶的“內容”。新鮮感過去之后,用戶必厭倦。

但同時,“臉萌”也創造了一個記錄——六個月聚集兩千萬用戶,至今無同類產品可逾越。許多漫畫從業者也因而意識到,“二次元”市場遠比他們想象的還要廣闊。 "臉萌"之后,還有哪個漫畫產品有可能爆紅?

逐漸淡出大家視野的"臉萌"

那么,做一個有趣的假設:某初創團隊擁有幾位一流的漫畫創作者,懷才不遇的他們打算進軍互聯網,做一款可能爆紅的產品,以促進其所創作的漫畫的閱讀量。這時應該怎么做呢?

Step 1,確定產品方向

小團隊若想得到發展,需要有兩樣重器:資金,名聲。多數時候,擁有后者是得到前者的前提,且它的渠道只有一條:讓產品短期獲得大量關注!那么目標就很明晰了。下面開始列方向提綱:

所擁有的——一流漫畫創作者。(可能創造優質IP)

要得到的——現有與潛在的漫畫讀者。(此群體至少覆蓋80,90,00后)

可借力的渠道——社交網絡。(考慮到用戶粘性,以微信為主)

產品性質—— 極簡,不需要過多集中注意力(短期成功的產品都在利用大家的碎片時間)

然后,將這款產品定義為工具,還是媒介?

這個問題較為重要。“臉萌”即是典型的工具類產品——用來制作頭像,表情包。工具類可以與人們的剛需相結合(衣食住行與社交),因而易于成功。臉萌的成功點即在于與社交需求相結合。但工具的弱點在于使用過程中它居于次要地位(比如成為微信的配角),易被取代,用戶也易對工具喜新厭舊。

媒介則是傳播過程的中心樞紐,可持續提供內容。媒介產品若想成功,需要滿足三個條件:1,輸出方的內容優質;2,受眾明確;3,媒介的交互設計合理。考慮到現有資源中主要的優勢是輸出方的創作者,那么最佳思路即是將產品作為媒介。 "臉萌"之后,還有哪個漫畫產品有可能爆紅?

作為媒介的產品作用

Step 2,產品形態分析

作為初創團隊面臨的問題必然是資金緊缺與時間不夠用,此外對風險的承受力一般較弱。因此,初期產品必然只能小而精,以節省資金與時間。待初期產品為公司積累到足夠名聲之后,再投精力進入后續產品研發。

那么,就必須在一開始就將初期產品與后續產品的形態考慮清晰。

首先,目的是要同時促進產品與漫畫的人氣。那么就要考慮漫畫的題材,在內容方面是否有傳播效力;同時斟酌這款產品應如何激起人們閱讀漫畫原作的興趣。

在移動互聯網時代,內容方面最有傳播效力的無非三類:、

1.獵奇。包括懸疑,恐怖,奇幻

2.雞湯。包括勵志,催淚,治愈……

3.萌系。包括寵物,萌娃,萌妹

4.三俗。不在我們考慮范圍內……

這三類中,目前成功概率最大的是第一類。因為后兩者內容目前已數不勝數(大家都懂的)。且在漫畫產業上,第二類內容日漫已遙遙領先,難突破;第三類多是短篇(如小僵尸等),缺少情節性而較難引起持續性關注——更適合作為表情包出現。

那么,產品設計上,應如何與漫畫相結合呢?策略也有三類:

1. 設懸念。自身提供部分漫畫情節,而其中關鍵部分需要看漫畫才能了解。

2. 鎖功能。某些功能需要得到漫畫中的關鍵信息才能打開。

3. 作移植。直接將漫畫故事改編為游戲。(若漫畫自身暫缺少知名度,此做法不可取)

至少前期產品必然會采取以上某幾種方式。前期產品的作用主要是打開知名度,所以可設計多個。基于漫畫的懸疑性質,以H5形式的小游戲最好。

后期則會有多種可能性,比如漫畫知名度提高后,可將其直接改編為游戲;也可基于漫畫話題,設計為二次元社交軟件。這時漫畫的發布平臺也要納入考慮范疇。若希望僅在自有平臺上更新連載漫畫,那么做后者較為合適。

Step 3. 產品架構思路

前期H5游戲

H5游戲的要素是:簡單(加載快),好玩(吸引用戶注意力),可分享(鼓勵用戶之間競爭)。

漫畫繪制的進度必然要先于產品開發,否則將無從下手。但大致框架思路還是可以確定的,列幾個例子如下:

前期游戲甲:

橫版滾軸游戲。場景持續滾動,點擊手指控制小人跳躍。場景中有觸發的控件(類似超級瑪麗的磚塊),小人頂撞成功可獲得獎勵。

游戲模式看似簡陋,但稍加完善即可增強可玩性和吸引力:比如場景設為與漫畫情節相關的場景,音樂渲染詭異氛圍;部分磚塊需要反復撞擊才可成功,增強難度;若手指不向左點擊,小人將持續向右走步,迫使玩家為了準確撞擊平衡操作;小人在獲得關鍵獎勵時口中冒出漫畫對白(增強懸疑性),等等。

所謂游戲的可玩性,即在于有趣的交互。H5的潛力仍待發掘。

可設定獲得的獎勵是“漫畫碎片”。最終游戲結束,獲得的漫畫碎片將拼為拼圖,呈現在玩家面前。這幅拼圖當然是不完整的,而不完整的拼圖也將吊起玩家胃口。此頁面鼓勵玩家留言,而玩家的留言也將以類似彈幕形式呈現在此處,增強趣味性。實現互動。

游戲結束的最終圖樣可分享到社交網絡。并顯示標題類似于“我在XX之路里得到N個碎片,呈現出來的竟是這樣的場景……” 一方面鼓勵碎片數的競爭,另一方面大家因為自己拼得的圖片不全,也會好奇別人拼到的場景與自己是否有異同。另外,不斷更新的彈幕也會促使大家在此頁面溝通。

要點:預置多個懸疑場景的碎片(多種豐富的可能性),場景力求有懸疑感,游戲難度要大。同時,可與運營人員配合。 "臉萌"之后,還有哪個漫畫產品有可能爆紅?

囧囧的示意圖

前期游戲乙:

極簡的文字冒險游戲。類似于著名的“生命線”。劇情可以另設,類似于漫畫的番外篇。“生命線”的一大可玩性在于游戲的時間與現實時間同步——H5游戲不能有太久的延時,但可以借鑒——重點在于使玩家產生緊迫感。

這個游戲若想打造得好,要看編劇功力。最后的分享和交流機制可以與游戲甲類似,但可分享的圖片不能再是碎片,而是漫畫劇情中的懸疑地圖,或神秘場景。競爭機制方面,可以采用“存活了N分鐘”等聳人聽聞的標題。 "臉萌"之后,還有哪個漫畫產品有可能爆紅?

后期產品

如果是將漫畫改編成游戲,可能性有很多,需要根據漫畫情節做判斷。

如果是二次元社交軟件,則可作一下簡單分析:

首先,做 熟人社交和高頻次社交軟件不可能成功。前者微信已占主導地位,而后者與前者相近。所以定位必然是陌生人社交。而陌生人社交必須要有共同話題為前導。

那么,作為優質漫畫輸出方,漫畫閱讀必然在話題中占據一定地位。此外,可加入“場景劇”功能。

場景劇與漫畫相關聯,而功能的構思來源于所謂“語C”的概念。即語言cosplay,利用文字扮演心目中所喜愛的角色。經調查,目前此類產品市面上不超過3個,且做得比較粗糙,等于聊天室的翻版;同時缺少成熟的監管運營,內容質量慘不忍睹。而同時,幾乎每個較有規模的城市都有語C的聊天群,在動漫圈,寫同人小說(本質上是作者的角色扮演幻想)的人也不在少數。證明這塊市場仍有可作為余地。

場景劇與原始的語C玩法的區別,是它可以加入更多的交互,比如動作,場景手繪,人物PK系統。以及對于優質內容的獎勵機制。

簡單畫了個功能示意圖如下(只是一個示意圖不代表我的原型水平): "臉萌"之后,還有哪個漫畫產品有可能爆紅?

而“面對面”功能,則是讀者與作者的互動問答。國漫相比日漫的最大優勢,大概就是國漫的讀者與作者可以順暢溝通吧。因此我認為這個功能在前期很有必要。

在后期的盈利模式上,有幾點目前是很明顯的:在聚集了一定人氣后,“讀漫畫”區域完全可以入駐其他優秀的國漫,而場景劇的開設權則有利可圖,同時優質UGC的內容積淀必將產生額外價值。

最后,補充幾句:

以上僅是我個人的一點小小構思。從產品經理的角度考慮問題,必然都是較功利的。

而漫畫作為一種作者的表達方式,最好能從市場視野的桎梏中脫離,否則作品難以感動人心。

如何權衡,還需要真正的行業人士把握。

*著作權歸作者所有,轉載請聯系作者獲得授權。

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